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Im letzten Beitrag zur Vertonung ("Bla bla bla?" - Vertonung der ersten Gespräche (Teil 2)") hatte ich ein bisschen was darüber geschrieben, wie ich die Sprachaufnahmen "zerschnippelt" und nach Textblöcken in eigenen Sprachdateien abgespeichert habe. Diese Sprachdateien müssen natürlich in die jeweiligen Scriptdateien eingebettet werden, damit unsere Charaktere nicht nur den Text über ihren Köpfen anzeigen, sondern auch über die Lautsprecher ausgeben…

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Statusupdate

Hallo, liebe Freunde der Geistfrei GmbH!

Heute wollen wir euch ein kurzes Update zum derzeitigen Stand unseres Spiels geben. Eigentlich sollte unser Adventure ja schon längst fertig sein, aber leider hat sich alles ein bisschen verzögert. Wenn man als Hobby-Programmierer ein solches Projekt stemmen will, merkt man erst unterwegs, wie viele Stolpersteine es eigentlich gibt. Aber nichtsdestotrotz arbeiten wir in unserer freien Zeit immer weiter an dem Spiel und sind schon so…

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Lebenszeichen

Nein, unser Projekt ist noch nicht tot ... es ist sogar quicklebendig! In den letzten Monaten sind viele neue Räume gezeichnet worden, wir haben Fehler ausgemerzt, uns neue Rätsel überlegt, probespielen lassen, Dinge abgeändert und weiter gescriptet.

Natürlich konnten wir unseren gesetzten Release-Termin für Frühjahr 2016 leider nicht einhalten, aber vielleicht wird ja stattdessen Weihnachten 2016 daraus. Entschuldigung dafür! ;-)

Wie dem auch sei - als kleinen Trost gibt e…

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Die Vertonung der ersten Gespräche (siehe Beitrag "Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 1)) hat uns auf jeden Fall schon einmal gezeigt, dass das Abmischen der "Gesprächsfetzen" sehr witzig, aber auch kompliziert sein kann - besonders für blutige Audioanfänger und Synchronsprecher wie uns (wir arbeiten aber dran!).
Deshalb war die Aufnahme-Session im Dezember auch erst einmal nur ein Test, um zu gucken, wie man die "Sprachschnipsel&qu…

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Es geht voran. In langsameren Schritten als geplant, aber es geht voran. Robin war sehr fleißig und hat in den vergangenen Wochen viele neue Grafiken erstellt, während ich die meiste Zeit am Schreibtisch verbringen "durfte", um Klassenarbeiten zu korrigieren.

Gestern Abend konnten wir uns aber bei mir treffen, um die Vertonung des Tutorial-Kapitels durchzuführen. Mit dabei war auch Jens, der Stone seine Stimme leihen wird.

Wie Ihr auf den (leider ziemlich verrausch…

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Eine Szene entsteht

Hallo allerseits!
Mein letzter Post ist ja leider schon etwas länger her. Aber ich habe eine gute Ausrede: ich arbeite mit Hochdruck am Spiel selbst und verwende meine freie Zeit momentan lieber dafür, als neue Einträge hier im Blog zu schreiben. ;-)
Aber heute hab ich es geschafft, mir für den Blog ein wenig Zeit zu nehmen!
Jetzt will ich euch zeigen, wie eigentlich die Grafiken einer Szene in unserem Spiel entstehen.

Grundsätzliches Zuerst überlegen Roland und ich uns ein…

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Was wären Adventures ohne Gespräche mit anderen Charakteren? Neben verzwickten Rätseln tragen Konversationen zur Spannung und zum Fortschreiten des Spielgeschehens bei. Durch Gespräche kann man sich als Spieler in die Charaktere hinein versetzen und sich vielleicht sogar mit ihnen identifizieren. Aber wie setzt man so eine Konversation mit anderen Spielecharakteren um? Zwei bekannte Ansätze sind:

Das Spiel bietet dem Spieler mehrere Sätze an, die der Spielecharakter sagen kan…

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Nach dem Beitrag "Aufbau einer Scriptdatei - ... und Action" folgt nun ein kleines Video, in dem ich Euch anhand einer einfachen Büroszene zeigen möchte, wie das Scripten bei uns in der Praxis ausschaut. Viel Spaß damit! :-)





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Hallo Leute,

unser Entwickler-Blog ist ab sofort auch unter www.geistfrei-gmbh.de (unbedingt "bookmarken"!) abrufbar.
Falls Ihr Fragen und Anregungen habt, könnt Ihr uns nun deshalb per Email unter folgenden Adressen erreichen:
Robin: robin@geistfrei-gmbh.de
Roland: roland@geistfrei-gmbh.de
allgemein: kontakt@geistfrei-gmbh.de

Habt Ihr selbst zuhause Geister und wollt sie endlich loswerden? Oder wollt Ihr Euch einfach nur über Geistererscheinungen informieren? Dann…

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Scripten, testen, scripten, testen. Robin und ich sind weiterhin fleißig und haben es mittlerweile geschafft, das zweite Kapitel (von der Vertonung abgesehen) komplett fertig zu stellen. Wenn Ihr Euch daran erinnert, habe ich in einem der ersten Posts beschrieben, dass jede Szene wie ein Drehbuch verfasst ist. So besitzt jede Spielszene ihre eigene Scriptdatei, in der alle Vorgänge innerhalb der Szene beschrieben sind und die auf die Befehle, die Ihr als Spieler unserem Held…

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Hallihallo,

nach meinen letzten ziemlich technischen Posts heute mal etwas "leichtere" Kost. Ich möchte Euch einen kleinen Einblick darüber geben, wie wir unser Projekttagebuch und unsere To-Do-Liste führen. Und ich versuche mich diesmal auch kurz zu fassen ;-)

Wir arbeiten bei der Protokollierung unserer Arbeit mit dem Tabellenkalkulationsprogramm "Numbers". Dort tragen wir in jeweils eine Tabelle (getrennt nach den Kategorien "Planung", "…

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Objektorientierte Programmierung (OOP) ist schon eine tolle Erfindung. Unvorstellbar, dass wir damals zu unseren Programmieranfängen auf dem C64 vieles in Basic über Gosubs - und noch schlimmer über Gotos - programmieren mussten. Frameworks? Fehlanzeige. Spielecharaktere, die sich selbst verwalten konnten? Nope. Der Vorteil der OOP ist, dass man sich einen Bauplan ("Klasse" genannt) für einen Spielecharakter definieren kann, auf dessen Basis beliebig viele untersch…

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Hallo Adventurefreunde,

nachdem ich euch beim letzten Mal gezeigt habe, wie der Spieler-Charakter Charles Stone auf dem Papier entstanden ist, möchte ich euch diesmal einen kleinen Einblick in die Animation geben.


Damit der Spieler seinen Charakter in alle Richtungen steuern kann, benötigen wir natürlich mindestens die Animationen für vier Richtungen: Vorne, Hinten, Links und Rechts. (Bei 2D-Spielen wie z.B. der "Baphomets Fluch"-Reihe werden meist sogar acht Anima…

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