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"Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 3)

Im letzten Beitrag zur Vertonung ("Bla bla bla?" - Vertonung der ersten Gespräche (Teil 2)") hatte ich ein bisschen was darüber geschrieben, wie ich die Sprachaufnahmen "zerschnippelt" und nach Textblöcken in eigenen Sprachdateien abgespeichert habe. Diese Sprachdateien müssen natürlich in die jeweiligen Scriptdateien eingebettet werden, damit unsere Charaktere nicht nur den Text über ihren Köpfen anzeigen, sondern auch über die Lautsprecher ausgeben.

Der Befehl zum Ausgeben von Texten sieht in unserer Scriptsprache wie folgt aus:

ACTOR_ID: Say("Text", "Filename.mp3", Volume);

Um nicht jede Scriptdatei manuell nach diesen Say-Befehlen zu durchsuchen und dort die Dateinamen der Sprachschnipsel mühsam einzutragen, habe ich ein kleines Tool geschrieben, das die Sache stark vereinfacht und die Arbeit für mich fast komplett übernimmt. Ich nenne es liebevoll das "DUMM-Tool", wobei DUMM für "Dubbing Utility for Monster Mansion" steht ("Monster Mansion" war der ursprüngliche Arbeitsname für unser Spiel, bevor wir die Idee hatten, es "Geistfrei GmbH" zu nennen ;-) )

DUMM macht genau genommen nichts anderes, als alle Scriptzeilen in einer Scriptdatei nach Say-Befehlen zu durchsuchen und diese übersichtlich in einer Tabelle darzustellen:


Wie in dem Screenshot zu sehen ist, beinhaltet jede Tabellenzeile die folgenden Informationen:
- die Scriptzeile, in der der Say-Befehl steht
- die Actor-ID des Charakters, der den Text sprechen soll
- welcher Text gesprochen werden soll
- wie die Sprachdatei heißt, in der dieser Text vertont ist
- die Lautstärke, mit der die Sprachdatei abgespielt werden soll (optionale Angabe)

Das, was ich dank des Tools nur noch machen muss, ist, den Dateinamen der jeweiligen Sprachdatei in die entsprechende Tabellenzelle einzutragen. Änderungen am Text können auf die gleiche Art und Weise vorgenommen werden. Eintippen/ändern, abspeichern, fertig – einfach cool ;-)

Um das Tool auch noch zum Synchronisieren verwenden zu können, wird unter der Tabelle der aktuell zu vertonende Text ganz groß für unsere Synchronsprecher eingeblendet, damit sie ihn auch auf etwas größere Distanz ablesen können.

Ihr glaubt gar nicht, wie viel Zeit und Ärger man sich beim Scripten ersparen kann, wenn man die Zeit zuvor in die Programmierung solch eines Tools investiert hat :-)

Roland

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