DUMM (Dubbing Utility for Monster Mansion)
Vor einiger Zeit haben wir das Tutorial und das erste Kapitel komplett vertont. Um dabei nicht die Übersicht in den mittlerweile großen Scriptdateien zu verlieren, verwenden wir das "DUMM-Tool", das ich euch bereits im Beitrag "Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 3) kurz vorgestellt habe.
Nach einigen Schwierigkeiten mit Garageband, durch die wir Aufnahmen für eine komplette Szene verloren haben, habe ich DUMM ein bisschen erweitert, so dass wir die Aufnahmen direkt in unserem Tool vornehmen können. Unser Progrämmchen sieht nun wie folgt aus:
Links unten ist der Bereich für den aktuellen Sprecher. Durch die große Schrift wird für ihn das Ablesen erleichtert. In der oberen Tabelle hat er zudem eine Übersicht über das, was noch gesprochen werden muss. Da der Sprecher nicht gleichzeitig sprechen und aufnehmen sollte (er soll sich ja schließlich auf das Sprechen konzentrieren), kriegt er diesen Screen vom MacBook aus per VNC auf ein iPad "gestreamt".
Am MacBook direkt geschieht die eigentliche Aufnahme mit vorgeschaltetem Mischpult, die von Robin oder mir durchgeführt wird. Das passiert im Programm über den Bereich rechts unten. Jeder einzelne Text kann dort aufgenommen, abgespeichert und zur Kontrolle noch einmal abgespielt werden. Die Nachbearbeitung geschieht abschließend mit Audacity.
SEMM (Script Editor for Monster Mansion)
Durch das Scripten und Debuggen der ersten 4 Kapitel (die übrigens inzwischen vollständig spielbar sind) sind die Scriptdateien rapide gewachsen. Mittlerweile haben wir mehrere, die über Tausend Zeilen lang sind und aufgrund des fünften Kapitels noch weiter anwachsen werden.
Um auch hier nicht die Übersicht zu verlieren, habe ich vor einigen Wochen einen Editor geschrieben, der den Inhalt der Scriptdateien übersichtlich anzeigt und darüber hinaus noch einiges an Arbeit abnimmt:
Links werden alle in der Scriptdatei vorhandenen Scriptblöcke angezeigt. Neue Blöcke können über die darüber zu sehende Textzeile erstellt werden. Alle Scriptblöcke können entsprechend ihrer Funktion sortiert werden (z.B. systemrelevant, Timer, Zwischensequenzen, zielführende Aktionen oder sonstige Aktionen). Wählt man einen Scriptblock aus der Liste aus, wird das dahinterliegende Script im mittleren Bildschirmbereich angezeigt.
Rechts befindet sich noch ein Bereich mit allen Befehlen, die unsere Engine akzeptiert (sortiert nach Einsatzgebiet). Ein Doppelklick auf den gewünschten Befehl fügt ihn direkt in den Scriptcode ein. Die Kategorie "Templates" beinhaltet öfter verwendete Scriptabschnitte, die ebenfalls durch einen einfachen Doppelklick in den Code eingefügt werden können.
Als zusätzliche Sicherheit beim Scripten überprüft das Tool nicht nur unsere Texte und stellt u.A. Charakternamen sowie systemrelevante Befehle farblich dar, sondern kontrolliert auch, ob geöffnete Klammern korrekt geschlossen werden.
Das Programmieren von SEMM hat über eine Woche gedauert, aber es vereinfacht das Scripten und die Fehlersuche so stark, dass wir zu Xcode nur noch wechseln, wenn wir unser Spiel zum Testen kompilieren. :-)
Roland