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"Quo vadis, Herr Stone?" – Das Wegpunktnetz

Im Post "Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 3) hatte ich schon geschrieben, dass das Programmieren von kleinen Tools zwar zusätzliche Arbeit ist, aber die weitere Spieleentwicklung sehr stark vereinfachen kann. Heute möchte ich euch deshalb ein weiteres "Helferlein" vorstellen, das Robin entwickelt hat und ohne das ich beim Scripten der Szenen schon längst durchgedreht wäre ;-)

Wird ein Charakter der Szene hinzugefügt, so kann diesem ein Wegpunktnetz übergeben werden, auf dem er sich in dieser Szene bewegen kann. Schaut euch dazu einfach mal den folgenden Screenshot an (nur entlang der grünen Pfade kann sich Stone in dieser Szene bewegen!):


Wie ihr seht ist jeder Knotenpunkt des Wegpunktnetzes mit einer eindeutigen ID benannt und mit einer Position versehen, die neben der x- und y-Koordinate auf dem Bildschirm auch die z-Koordinate (also die Tiefe im Raum) beinhaltet. Des Weiteren ist zu sehen, dass alle Knotenpunkte mit anderen Knotenpunkten verbunden sind, die schließlich das Wegpunktnetz aufspannen. All diese Daten über das Netz speichern wir in einer .plist-Datei ab, die dem Charakter für diese Szene zugewiesen wird und die dafür sorgt, dass er sich in der Szene zurecht finden kann. Programmiertechnisch sieht diese Datei für die dargestellte Büroszene auszugsweise wie folgt aus:


Je nachdem, wie eine Szene aussieht, kann es schon mal vorkommen, dass das Wegpunktnetz aus 10 bis 30 Knotenpunkten besteht. Eine manuelle Eingabe dieser ganzen Daten (ID, Koordinaten, Verbindungen) würde nicht nur verdammt lange dauern, sondern sie wäre auch sehr fehleranfällig und würde meinen Konsum von Beruhigungstees stark in die Höhe treiben.

Hier kommt deshalb Robins Tool ins Spiel, dessen Bedienoberfläche schon in dem Screenshot zu sehen ist: Wir können über die Button-Leiste im oberen Bildbereich und über einen Mausklick auf die jeweilige Stelle im Bild nicht nur gezielt Knotenpunkte setzen, auswählen und löschen, sondern sie auch editieren und komfortabel mit anderen Knotenpunkten verbinden. Sind wir mit dem so erstellten Wegpunktnetz zufrieden, drücken wir einfach rechts oben auf "Save" und das Tool generiert automatisch die .plist-Datei. Das, was anschließend nur noch getan werden muss, ist, die Datei ins Spiel einzubauen, das Wegpunktnetz zu testen und gegebenenfalls zu optimieren.

Roland

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